うぇるそふぃあ ~35歳リーマンの生活収支改善ブログ~

某IT会社で勤める35歳の企画系ヌルリーマンの日常。日々が退屈で、面白いことを失ってしまった僕に「楽しさ」と「驚き」を。自分がテクノロジーやガジェットが好きなのでそれ系の記事が多めになると思います。

読書ログ:ゲーミフィケーション ~楽しい×続くの動線設計~

自分の中で気になっていた本を読んでみました。数年前にWebマーケティングの界隈で流行っていたゲーミフィケーションの本です。
特にFacebookや転職サイト(Paiza)などで、現在非常に高いレベルで実装されています。特にPaizaはゲーミフィケーションの教科書のような感じです。

 

 

ゲーミフィケーションをいい感じに活用するための5ステップ 

 

STEP1:目的を設定しよう
ユーザー(自分の場合も含む)に目的を与えよう。
特にゲームにするので、「クリアしたい」と思えるような目的やストーリーを設定することが大切で、主に使われる動機は以下の6つ

  1. 課題を達成したい/地位を獲得したい
  2. 競争に勝ちたい
  3. 他人から認められたい/他人を支配したい
  4. 社会的に交わりたい他人/社会に貢献したい
  5. 知的好奇心を充足させたい/ただ心地よい
  6. モノを所有したい、収集したい

STEP2:目的に沿った行動を「称賛する」仕組みを整える
上記の6つの動機を参考に必要なツールや場面設定を整える。主な手法としては以下のものが考えられる

  1. 課題を達成したい/地位を獲得したい⇒課題・ミッションとポイント
  2. 競争に勝ちたい⇒別ユーザとの競争
  3. 他人から認められたい/他人を支配したい⇒ランキング・バッジ
  4. 社会的に交わりたい他人/社会に貢献したい⇒譲渡可能なポイント・協力
  5. 知的好奇心を充足させたい/ただ心地よい⇒ゲームの面白さ
  6. モノを所有したい、収集したい⇒バッジ+コレクション

STEP3:行動を可視化しよう

STEP2までである程度評価軸が決まってくるので、それを基にした行動を決めよう。例えば、一般的なRPGであれば「敵を倒す⇒経験値⇒レベルが上がる」というようにWebサイトであれば「複数ページの回遊⇒ポイント⇒バッジ授与」というような形で、何をするとSTEP2の称賛に行けるのかを可視化しよう

 

STEP4:レベルデザインチュートリアル

STEP3までで、ゲームルールは整ったので、初級者でも問題なくゲームを理解し、参加できるようにレベルデザインをしよう。
理想はあまり説明をしすぎることなく (a) 理屈抜きで、直感的・本能的に操作ができ、(b) 複雑な内容を段階的に理解し、思わず夢中になること を目的とし、目標に対して適度な知的チャレンジを与えて行くことが理想と考えられるそうです。

 

STEP5:フィードバックループの構築

STEP4まではルールを作り、ユーザーをゲームに乗せる(=オンボーディング)させていたので、STEP5ではユーザーが離脱しづらく、よりゲームにのめりこむ状況を作り出すことが重要になります。

具体的には、 (i)モチベーション付け、(ii)フィードバック、反響(iii)進捗/報酬のサイクルを回すことで実現できます。例えば、典型的な課題・ミッション型のゲームである「スーパーマリオブラザース」では、ステージをクリアする⇒達成感のフィードバック(花火が上がる、子クッパを倒せるなど)⇒より難易度の高い課題 という形でループを設計しています。
逆に、最近のゲームでは離脱を防ぐ意味もあり、クリアできない場合は「難易度を下げる」などの方法で離脱を防ぐ事例も出てきています。

手法自体は、Webマーケティングに限らずなんにでも応用できるはずで、自分でも何か「続けたい」と思っている習慣があれば、自分のモチベーションに合わせて自分の中でゲームを作ってみても面白いかもしれません。

(「試験勉強」の進捗状況を上げるために、競争型のゲームで友達と競ってみるとか、逆にコレクション型のゲームで自分の中でバッジを作ってみるなど。)

 

ちなみに、人間の行動を変えるには「ゲーミフィケーション」ではなく「習慣化」のほうが有効といわれているので、習慣化についても書いてみようと思います。

人生を変える習慣のつくり方

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