うぇるそふぃあ ~35歳リーマンの生活収支改善ブログ~

某IT会社で勤める35歳の企画系ヌルリーマンの日常。日々が退屈で、面白いことを失ってしまった僕に「楽しさ」と「驚き」を。自分がテクノロジーやガジェットが好きなのでそれ系の記事が多めになると思います。

『天才はあきらめた』といいつつ、ちゃっかり猛烈に努力している山里亮太について語る

読書ログです。

南海キャンディーズとして、大活躍中の山里亮太さんの振り返りです。
私は山里さんは深夜ラジオを聞きこむくらいファンだったのですが、彼の華々しい活躍の裏側にある「ドロドロとしたもの」をこれでもか!というほど書き連ねた本です。

天才はあきらめた (朝日文庫)

天才はあきらめた (朝日文庫)

 

彼の行動を語るうえで、張りぼての自信」がまずはキーワードとなる。

南海キャンディーズ結成にいたるまで、山里亮太は2度コンビを解散している。
彼は周りで嫌なことがあるとその不安や苛立ちを、自分のノートへ書き込むと同時に、相方にもぶつけていたのである。

「自分は天才じゃない」という自覚を強制的に消して、すごいところを目指さなくちゃいけなかった。「あいつのは才能がない」と誰にもバレないように、天才が自然にしていることをやり遂げる必要があった。

NSC時代には同期のキングコングの大活躍と、一方で活躍できていない自分。
「ふざけるな!」とその苦しみを燃料にネタを書きまくった。そして、不安を紛らわせるために相方を何度も叱った。

ここまで頑張る自分は天才だなと「偽りの天才」を作り込み、少しでも褒められたら「張りぼての自信」を固めていく。嫌な目に遭ったら「地獄ノート」に復讐の言葉を綴りエネルギーにする。
(実際に、いやなことを言ってきた社員に復讐したり、本当に根に持っている。)

なんと陰湿なモチベーションの保ち方なのだろう・・・

正直、読みながら、若干ひいてしまうようなところもあった。
特に、相方につらく当たり続けて、コンビを解散することになるくだりを南海キャンディーズも含めると3回やっていたり、相方が活躍すれば嫉妬でますますつらく当たるなど・・・。

一方で、これらの話が全て、この本のタイトル『天才はあきらめた』に通じてくる。
実は本書は最初『天才になりたい』というタイトルで出版されているものを加筆したものである。


天才なら、淡々と努力ができる。天才なら、自分が面白いと思うものをやり、それで笑いが取れる。天才なら、すぐに結果がついてくる。
そういう「天才」ではなかった山里さんがいかにして、スターダムを這いあがっていくか、そういう血のにじむ努力が赤裸々に描かれている。

天才でない。から無理なのではなく、天才でない。なら、ないなりに努力しようと本当に思える一冊でした。

南海キャンディーズに興味がなくても、楽しめる一冊です。

 

 

 

『Maker Faire Tokyo 2018』に行った。ハンダごて衝動買いした。

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Maker Faire Tokyo 2018 | Make: Japan


「Makers Faire Tokyo 2018」@東京ビッグサイト
友人から面白いから行くべきだ!と紹介してもらい行ってきました。

炎天下の中でしたが、正直、期待を大幅に超える面白イベントでした。
会場を所狭しと並ぶ小さいブース。大量に並んだ(わけのわからない)びっくりガジェット群。

尊敬してやまないメディアアーティストの落合陽一氏いわく
「十分に発達した科学は魔法と区別がつかない」
らしいですが、それを感じさせる空間でした。

魔法の世紀

魔法の世紀

 

 

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まさに、「魔法」。箒型モビリティ『ext-broom』

https://www.facebook.com/MONOCreLab/
(箒にまたがって移動できます。)


また、最新のコンピュータ技術をアナログに理解させるボードゲームやプログラミング教育用のツールなどの展示があったり、

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ブロックチェーンを理解できるボードゲーム『Trustless Life』(加藤明洋)や写真はないもののゲームの決定木の考え方が理解できるカードゲームなどの展示あり。


また、おもちゃ好きにはたまらない、技術とおもちゃの融合した『COLOR BLASTER』など、ガジェットもがっつりと展示されていました。

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https://teamcolorblaster.wixsite.com/colorblaster

また、『ロボットバンド』やソレノイド横丁の『ビッグクラッピー』など単純に観ていて面白いロボットなども多数紹介されています。
彼らが、まとめて人類に牙を向いたりしたら・・・と妄想しながら回っていました。

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youtu.be

 

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あとは、だれもが一度はやってみるダンボール工作の最終進化系のようなマスコットキャラクターも、すごい存在感を放っていました。

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ソフトウェアの世界というか、「計算処理」の世界はRasberryPiを使えば、一般的なソフトウェア技術で何でもできる(文字通り、今は画像処理のAPI機械学習APIなんかもあるので、ハードルは昔に比べると圧倒的に下がっている)はずで、ハードウェアの世界で対象物に触れる部分を組み挙げられる技術があれば文字通り「魔法」が実現する感じがありありと浮かんでくる。しかも、このMakers Faire、わりと個人単位や小さいグループでの展示も多く、「一部の変わり者が世の中を変える」という世界観を体現している感じでした。

特に社会実装で「画像認識できゅうりの仕分けをする機会を試作したロボットベンチャー」や農業活用で雑草をとるアイガモロボットなど、ハードウェア技術があると即ソフトウェア技術と融合させて、即社会で実行に移されていくスピード感を感じることができました。

お家のおもちゃ箱からRasberry Piをサルベージして復活させようと思いました!

 

MAKERS 21世紀の産業革命が始まる

MAKERS 21世紀の産業革命が始まる

 

 

日本再興戦略について

落合陽一さんの本を読むときは、いつもいいしれない劣等感に苛まれる。

ある時期は同じ学校に通い、同じ授業を受け、きっと同じ問題意識を持っていたこと。

それでいて彼が自らの問題意識に対して、文字通り「命を削って」向かい合っているのに、自分はこれまでも今も「命を削らないままで」向かい合っていることを毎回思い知らされる。

(同級生からは「逃げ方が中途半端だからそうやって苦しむことになる」と言われているが。。。)

日本再興戦略 (NewsPicks Book)

日本再興戦略 (NewsPicks Book)

 

さて、『日本再興戦略』について書いていこうと思うが、歴史の解釈についてはコメントのしようがなかったので、現代以降に絞って感想を書こうと思う。
(あえて本書の範囲を大きく超える形で書いていく)

 

まず、大前提の時代性として、現代は近代的価値観(均質的な教育・拝金主義・唯一の社会の正義)が崩れていくプロセスが現在進行形で進んでいる。
その中では近代の軸の最終進化系ともいうべきプラットフォーマー(あるいは超エリート)の台頭と近代とは異なる軸で勝負をする地域分散の社会への多層化が同時に進行している。

 

機械のような人間 vs 人間のような機械
本書では機械翻訳やチャットボット、自動運転が扱われているが、テクノロジーの発達により人間は機械化されていく。例えば、「認識能力の拡張」という意味でホロレンズのようなものを入れ、IoTでつながれた外界の環境を把握できるようになる。
「コミュニケーション能力の拡張」という意味で機械翻訳が会話をサポートする。
あるいは、既に義足での100m走の記録が健常者の記録に追いつきつつあるように、機械が人間の身体性も補う(そして人間を超える)時代が来ると考えている。

一方で、機械側はますます「人間に近づいていく」。
チューリングテスト(人間とコンピュータを判断するための試験)をクリアし、人間的な駆け引きができる人工知能人狼知能)やユーモアを備えた人工知能大喜利β)などが登場し、人間と機械の境界をあいまいにしていくだろう。

 

最終的には、デカルトの「われ思う、故にわれあり」という状態へ近づいていくのではないだろうか?

 

・カリフォルニア帝国(プラットフォーマー) vs 地域分散(トークンエコノミー)

上で書いたような技術を生み出すのはプラットフォーマーである。プラットフォーマーは資源(資金・人材・技術・データ)を世界中から集積し、それを基に新たなプラットフォームを生み出し、プロットフォームを高速で成長させる。
プラットフォームはその傘下にある小企業群と共に生態系を作りながら成長していく。

一方でプラットフォーマーはデータなどの資源を独占的に持ち、指数関数的に成長するので、普通は勝てない。

プラットフォーマーへの対抗策として、中央集権制を廃した地域分散型のトークンエコノミーが生まれる。トークンエコノミーの本質的な価値は「唯一性」であり、何らかの魅力や思想を核に求心力を持っていく。

プラットフォーマーが「便利さ」「優秀さ」を訴求するのに対して、トークンエコノミーは「不便さ」「包容」を訴求する。

これからの社会は「唯一であること」「真似しにくい魅力があること」を問われていくのではないか?

「唯一さ」とはなにか?これずっと考えてるけど答えが出ないので省略。

・一つを極める vs いろんなことをやる
 
個人も変化を迫られる。これまでのホワイトカラー的付加価値(何かを整理する。多くの人が共同できる素地を整える。ルールを運用する。)は情報技術に取って代わられる。
そのため、ものを作りだすクリエイターが重要になる。無理なら何とかして、複数の仕事を掛け持ちして、いらんなことをやって稼ぐしかなくなる。ポジティブにとれば縛られることなく好きなことをたくさんやって稼ぐ。
それが厳しいのであれば、「カースト制度」的なシステムで、ミッションを人に配給して与える。
(落合氏はおそらく、人の幸福を「安寧でそこそこのやりがいのあるミッションを持つこと」と定義しているが、例えば、中学生には「部活」「勉強」というわかりやすいミッションがあり、安寧もあるがそれが幸福か?という議論はできると思う)


・土台にあるのが人間のモチベーション

機械(AI)と比べて人間に優位性があるのは以下の分野

 ・ヒューマンインタフェース(コーチや心療内科など)

 ・身体性

 ・モチベーション

センター試験を合格する能力を持つAIは作れても、きのこ狩りが好きなAIは作れない
(山をあがるきのこを回収する身体性がない、ニッチでデータが見つからない、そもそもAIにモチベーションを持たせられない、それができたとしても金銭的に釣り合わないので、きっとキノコ狩りAIは作りえない)

 

人間は「やりたい」という感情があり、それを活かしていくとその人の中にストレスもないのでその人の強みになる。

個人的にはパフォーミングアーツ(身体を使った芸術)に興味があり、これからの時代はもっとダンスや舞踏などが評価されるのではないかと考えている。
(身体性があり、ニッチで機械や素人による模倣不可。)


AJDC2014 women's 1diabolo 1st erika suda

 


日本高校ダンス部選手権・ビッグクラスで大阪府立登美丘が準優勝

読書ログ:「残酷すぎる成功法則」

9割間違える「その常識」を科学する

というタイトルでしたが、言ってる内容はとても中立的でした。
様々な議論を紹介しながら、「この意見は正しいけど、こういう場合は違うよね」という形でいろいろ補足してくれます。


例えば「内向的な人が成功する!」と「外向的な人が成功する!」という、思わず「どっちやねん!?」と突っ込みたくなるような議論ををどんどん説明していってくれます。

自己啓発本の中の池上彰さん的ポジションです(笑)
その分だけ、メッセージというか暑苦しく語りかけてくるパワーは弱いかもしれません。だが、それがいい

■簡単なあらすじです

第1章:成功するにはエリートコースを選ぶべき?
⇒結論:どちらでも構わない。ポイントは自分を知り、適切な環境に身を置くこと。
 世の中の成功する人には2種類いる
  ①減点方式の中でふるいにかけられた人:無難にいろいろな試練をそつなくこなす。秩序を守ることに長けている
  ②ふるいにかけられていない人:変人だが、自分の強みにフォーカスし、それを伸ばすプロフェッショナル。
 どんな個性も環境・状況の中で芽を出すので、適切な環境へ身を置くことが何より大事

第2章:いい人は成功できない?
⇒結論:いい人は悪い人に騙され、利用される。しかし、一番成功するのは「やり返す」いい人
 ・いい人は利用されるので、賢く交渉し、自分に有利な条件を引き出すようにしよう。(Not 利己主義)
 ・互恵(Win-Win)の関係性をうまく結ぶことが何よりも大事
 1.自分に合った池を選ぶ
 2.まずは協調する
 3.無私無欲は聖人ではなく愚人である
 4.懸命に働き、そのことを周囲に知ってもらう!
 5.長期的な視点で考え、相手にも長期的な視点で考えさせる
 6.許す

 

第3章:勝者は決してあきらめず、切り替えの早いものは勝てないのか?
⇒結論:そんなことはない、勝者は小さく失敗し、試す。そしてやり抜く。
 グリット(やり抜く力)はポジティブさから生まれる。
 努力できる強さではなく、小さなゲームを「楽しめること」が大事

 
 ☆こうやってゲームを作ろう
  ・Winnable
  ・Novel
  ・Goals
  ・Feedback
  
 グリットだけではなく、多くのことを試し、成功するきっかけをつかもう
  Woopで目標をやるのか、やるのか、やめるのかを決める
  Wish⇒Outcome⇒Obstacle⇒Plan


第4章:なぜ「ネットワーキング」はうまくいかないのか?
⇒結論:ネットワーキングではなく、友達を作ろう。
 1.もともとの友人から始める
 2.スーパーコネクターを見つける
 3.時間と予算を用意する
 4.グループに参加する
 5.つねにフォローアップする
 ☆メンターを持とう

第5章:「できる」と自信を持つのは効果がある?
⇒結論:「自尊心」は諸刃の剣。自分を受け入れるセルフコンパッションが大事


第6章:「仕事バカ」それともワークライフバランス

⇒結論:ぶっちぎりの成功は仕事バカだけが手に入れられる。
 ただし、やりすぎても幸せにはなれない。 

 ライフを最適化するためには、自分の時間をコントロールすることが大切
 様々な選択肢の中で最大化するのではなく、ある満足できる選択肢を自分で選ぶ 

 

 

残酷すぎる成功法則  9割まちがえる「その常識」を科学する

残酷すぎる成功法則 9割まちがえる「その常識」を科学する

 

 

読書ログ:ニューカルマ~人間を動かすものは何か?~

恐ろしい本と出合ってしまった。。。

※ネタバレ注意であらすじと感想です!

 

 

この本はネットワークビジネスをテーマとした小説で、主人公は私とほぼ同じくらいの20代後半。主人公も普通に会社に勤めて、微妙なオジサンの同僚と一緒になんとなく仕事をしている。

昔の大学の同級生から「どうしても来てくれ」とネットワークビジネスの講演会に呼ばれたところから物語は始まる。
最初は半信半疑で、「不景気な中でほんの少し収入の足しになれば」というような縋るような気持ちでネットワークビジネスを始める。


しかし、ある時「身体を売って」優良会員を獲得したことから状況が一変。
収入80万円/月という圧倒的な収入を得る。一方で、ネットワークビジネスへのめり込むうちに、周囲の信頼を失い、地元へは帰ることができなくなり、会社も上司ののいびりにあい退職してしまう。

最終的には、すべての収益を失っているところを親友・家族の助けを得て、一度はネットワークビジネスから足を洗う。

 

・・・ここまではよくあるドキュメンタリー調の小説である。この小説の底なしの救いのなさはここから始まる。

 

さて、再就職を果たし、営業として地道に生活を立て直した主人公。

営業先の社長がなんとネットワークビジネスの社長だった

 

「つらかったな。お前なあんも悪くないよ。ただな、同じような境遇にある人の話、聞いたってくれんかな?」


そうその社長に語りかけられ、結果的には自分自身を完全に騙してネットワークビジネスへのめり込んでしまう。

世の中で、最も恐ろしいものは善意と信念であり、不安を駆動力にしていた、主人公が善意を駆動力に変えた時、何が起こるのか?

 

印象的なのは、最初は後ろめたさから「自分と関係の薄い人を優先的に勧誘」していた主人公が、物語の最後では真っ先に「縁を切られた親友を勧誘しようとする」(=自分自身が100%善意)でネットワークビジネスをやっているというプロセスである。

 

この本のタイトルにもなっている「カルマ(=業)」とは、

 ・お金を稼がないと生きていけないこと

 ・周囲の成功者をうらやんでしまうこと

 ・自分の幸せを人に分け与えたいとおもうこと

 ・自分の善意を人に認められたいとおもうこと

というような、善性も悪徳もすべて含んだ、人間の心そのものなのでは?という気分にさせてくれる小説でした。

 

ニューカルマ

ニューカルマ

 

 

映画ログ:キングスマン ゴールデンサークル

キングスマン~ゴールデンサークル~』

天才!鬼才!マシュー=ヴォーン監督の作品ということで、仕事を早退して公開初日に見てきました!働き方改革最高!!!

 

前作、『キングスマン』は評判良かったので、彼女と見に行って、あまりのスプラッタ描写に彼女ドン引き!というミスをしたので、今回は一人で静かに観てきました。

 

キングスマン~ゴールデンサークル~とは??

表の顔は、ロンドンの高級テーラー。その実態はスマートにスーツを着こなし、人知れず世界を守る最強のスパイ機関:キングスマン。しかし、謎の敵の攻撃により基地は壊滅。残された2人、一流エージェントに成長したエグジーと、メカ担当のマーリンは、アメリカの同盟機関:ステイツマンと合流する。しかし彼らは、表ではウイスキーの蒸留所を経営するコテコテにアメリカンなチームだった!果たして、2つのチームは文化の違いを乗り越えて敵の陰謀を阻止することができるのか!? 

キングスマン ゴールデン・サークル || TOHOシネマズ

 

■この作品のとても良いところ

 ①悪役が魅力的。マジで頭おかしい!

 ②過去にここまでエルトン=ジョンが活躍した映画は存在しない

 ③前作で死んだと思われていたハリーが復活

 

■この作品のイマイチだったところ

 ①初作『キングスマン』を見ていないと作品にのめり込めない

 ②スタイリッシュな殺陣はハリウッド的なカーチェイスや銃撃戦とられてしまった感

 ③日本のヒーロー映画の「お約束」はあまり守らない

 

 

 

(ここから先は多少ネタバレがあるかもしれないので、気を付けてください・・・)

 

 

 

まずはいいところから入っていくと、今作では悪役(ヴィラン)が、はっきりと最初から登場。
アカデミー主演女優賞も受賞し、世界的な名女優のジュリアン・ムーアがいきなり、レクター博士もびっくりのハンバーガーをコミカルに作るシーンは一気に作品の世界観に引き込んでくれます。
やってることスケールは、前作のヴァレンタインより少し小さい気がするものの頭のおかしさ、恐ろしさは前作を軽く超えてきます。

あと、あの大歌手エルトン=ジョンが、なんとエルトン=ジョン役で出演。
よくある友情出演かと思いきや、マジで大活躍。いや正直この人、作品で一番活躍してるんじゃないか?
そして、この人、「まあ死なないだろ」と思われる主役級キャラと違い、あっさり死ぬ可能性が高いだけに見ていて本当にハラハラする。
「あ、これはエルトン=ジョン終わった・・・」と何回思わされたか?そして、最後まで彼は生き残れるのか?割とミドコロです。

そして、あとは前作で死んだと思われていたハリーが復活。
ガンダムSeed Destinyのムウ=ラ=フラガ的な感じ。
今作は、イギリスのキングスマンに対置する形でアメリカのステイツマンというスパイ組織が味方ポジションで出てくるので、ハリーの活躍の場は少ないのでは?なんという不安は不要です。
むしろ今作は「ハリーが活躍するために作られた映画」といっても嘘ではないというくらいに活躍します。
(それだけに、イマイチなところで挙げた日本のヒーロー映画のお約束は守ってほしかった。

 

あとはイマイチなところで、ゴールデンサークルを見に行く前に『キングスマン』の予習は必要です。ハリーの復活と敵の変なサイボーグはどちらも『キングスマン』の登場人物なので、これを見ておかないとイマイチ感情移入できない恐れがあります。

あとは、スタイリッシュ殺陣アクションの弱体化。
まあ、ああいう銃撃戦のほうが好きな人のほうが多いんだろうなぁとは思いつつ、仮面ライダーが大好きな僕としては殺陣メインにしてほしかった。


最後は、日本のヒーロー映画のお約束。守ってほしかった・・・。

例えば、エグジーとハリーが並んで「A manner makes a man」やるとか・・・
ハリーがエグジーかばって死ぬとか・・・エグジーがハリーを助けるとか・・・

ホントそれだけはもったいない。
そういうシーンを新キャラに渡すなら、新キャラをしっかりと活躍させてほしかった・・・。

キングスマン(字幕版)
 

読書ログ:デザイン思考の教科書 -Delft Design Guide-

『デザイン』、というとなんとなく「おしゃれでカッコいい」というイメージが出てくるが、突き詰めて「デザインとは何か?」と考えていくと、説明できそうで説明できないもやもや感が訪れるのではないだろうか?

 

本書は、オランダでも最高峰の大学の一つデルフト工科大学の工業デザインの学部で使用されている工業デザインの教科書の邦訳版である(たぶん)。

この本の特徴は、「値段がそれなりに高い、でもすごくおしゃれ」ということである。
新品で購入して本棚に横向きで飾りたい感じ。 

デザイン思考の教科書 欧州トップスクールが教えるイノベーションの技術

デザイン思考の教科書 欧州トップスクールが教えるイノベーションの技術

  • 作者: アネミック・ファン・ブイエン,ヤープ・ダールハウゼン,イェレ・ザイルストラ,ロース・ファンデル・スコール,石原薫
  • 出版社/メーカー: 日経BP
  • 発売日: 2015/06/23
  • メディア: 単行本
  • この商品を含むブログを見る
 

 

さて、内容の要約へ移ると。本書ではデザインを「ユーザーが抱える課題を解決するための活動」と位置づけ、そのためのアプローチをこれでもか!と70手法ほど紹介してくれています。
「デザイナー」というと天才的にどこかから優れたアイデアをひらめくように見えつつもそんなことはなく、系統だった手法による分析、アイデアの発散やプロトタイピングによる改善を繰り返すことであいまいな問題に少しずつ解決策を提示するということを説明してくれています。

デザインの7つのステップ

1.デザイン活動の組み立て
⇒どんな手法を使うのか?誰を幸せにするのか?プロジェクトの概要を決める。


2.モデル・アプローチ・視点
⇒1.を少しだけ詳細化して、ユーザーの感情やどのようなゴールを描くのかをざっくりと決める(手法:エモーショナルデザイン、Vision in Productなど)

3.発見
⇒2.のゴールを達成するデザインのコンセプトを決めるために徹底的に「分析」をする。幅広く、幅広く、徹底的に。
あいまいな問題をしっかりと理解する。
このための手法としては、ユーザーに直接聞く(インタビュー、アンケート、動画撮影、カスタマージャーニー)、既存のサービスを分解して比較分析(価値曲線、機能マトリクス、SWOT)、市場を理解する(ポーターの5forces、トレンド分析)など。

4.定義

⇒3.で見つけたあいまいな問題を明確にする。手法としては、ペルソナ(一般的な対象ユーザーの最も代表的な特徴を抽出する)やストーリーボード・シナリオ(代表的な問題と代表的な解決策、デザインの本質的な価値をわかりやすく提示)が挙げられる。

例:30代で婚活サイトへ登録したA子さん、今日も夜遅くまで仕事をした後、一人暮らしのアパートへ帰宅。最近はFacebookを見るのがつらい。(婚活女子のペルソナ案)

そんな彼女へ提供するのが一人でも寂しくなくなるWebサービス
平日の仕事上がりに15分間、このサービスを使用するのが彼女の日課になっている(ストーリーボード・シナリオ)

5.開発

⇒4で定義した問題への解決策を具体的に提示する。アイデアの収斂と発散を繰り返すための手法を用いる(発散:ブレインストーミング、メタファー、SCAMPER、収斂:フィッシュトラップ、5W1H問答)

6.評価・シュミレーション
⇒5で生み出したアイデアを評価する。ポイントは「ユーザーの意見を取り入れて改善する」ことユーザビリティ(使いやすさ)評価やプロトタイピングを行うこと、ビデオビジュアライゼーションなどの可視化を行うこと。
(合わせて、製造上の原価計算や広告なども考慮に入れる)

 

 

以上まとめでした。

詳細手法はたくさん紹介されているのと図がきれいなので、本当にパラパラとめくっているだけで楽しい気分になれる一冊でした。

 

デザイン思考の教科書 欧州トップスクールが教えるイノベーションの技術

デザイン思考の教科書 欧州トップスクールが教えるイノベーションの技術

  • 作者: アネミック・ファン・ブイエン,ヤープ・ダールハウゼン,イェレ・ザイルストラ,ロース・ファンデル・スコール,石原薫
  • 出版社/メーカー: 日経BP
  • 発売日: 2015/06/23
  • メディア: 単行本
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