うぇるそふぃあ ~35歳リーマンの生活収支改善ブログ~

某IT会社で勤める35歳の企画系ヌルリーマンの日常。日々が退屈で、面白いことを失ってしまった僕に「楽しさ」と「驚き」を。自分がテクノロジーやガジェットが好きなのでそれ系の記事が多めになると思います。

読書ログ:「残酷すぎる成功法則」

9割間違える「その常識」を科学する

というタイトルでしたが、言ってる内容はとても中立的でした。
様々な議論を紹介しながら、「この意見は正しいけど、こういう場合は違うよね」という形でいろいろ補足してくれます。


例えば「内向的な人が成功する!」と「外向的な人が成功する!」という、思わず「どっちやねん!?」と突っ込みたくなるような議論ををどんどん説明していってくれます。

自己啓発本の中の池上彰さん的ポジションです(笑)
その分だけ、メッセージというか暑苦しく語りかけてくるパワーは弱いかもしれません。だが、それがいい

■簡単なあらすじです

第1章:成功するにはエリートコースを選ぶべき?
⇒結論:どちらでも構わない。ポイントは自分を知り、適切な環境に身を置くこと。
 世の中の成功する人には2種類いる
  ①減点方式の中でふるいにかけられた人:無難にいろいろな試練をそつなくこなす。秩序を守ることに長けている
  ②ふるいにかけられていない人:変人だが、自分の強みにフォーカスし、それを伸ばすプロフェッショナル。
 どんな個性も環境・状況の中で芽を出すので、適切な環境へ身を置くことが何より大事

第2章:いい人は成功できない?
⇒結論:いい人は悪い人に騙され、利用される。しかし、一番成功するのは「やり返す」いい人
 ・いい人は利用されるので、賢く交渉し、自分に有利な条件を引き出すようにしよう。(Not 利己主義)
 ・互恵(Win-Win)の関係性をうまく結ぶことが何よりも大事
 1.自分に合った池を選ぶ
 2.まずは協調する
 3.無私無欲は聖人ではなく愚人である
 4.懸命に働き、そのことを周囲に知ってもらう!
 5.長期的な視点で考え、相手にも長期的な視点で考えさせる
 6.許す

 

第3章:勝者は決してあきらめず、切り替えの早いものは勝てないのか?
⇒結論:そんなことはない、勝者は小さく失敗し、試す。そしてやり抜く。
 グリット(やり抜く力)はポジティブさから生まれる。
 努力できる強さではなく、小さなゲームを「楽しめること」が大事

 
 ☆こうやってゲームを作ろう
  ・Winnable
  ・Novel
  ・Goals
  ・Feedback
  
 グリットだけではなく、多くのことを試し、成功するきっかけをつかもう
  Woopで目標をやるのか、やるのか、やめるのかを決める
  Wish⇒Outcome⇒Obstacle⇒Plan


第4章:なぜ「ネットワーキング」はうまくいかないのか?
⇒結論:ネットワーキングではなく、友達を作ろう。
 1.もともとの友人から始める
 2.スーパーコネクターを見つける
 3.時間と予算を用意する
 4.グループに参加する
 5.つねにフォローアップする
 ☆メンターを持とう

第5章:「できる」と自信を持つのは効果がある?
⇒結論:「自尊心」は諸刃の剣。自分を受け入れるセルフコンパッションが大事


第6章:「仕事バカ」それともワークライフバランス

⇒結論:ぶっちぎりの成功は仕事バカだけが手に入れられる。
 ただし、やりすぎても幸せにはなれない。 

 ライフを最適化するためには、自分の時間をコントロールすることが大切
 様々な選択肢の中で最大化するのではなく、ある満足できる選択肢を自分で選ぶ 

 

 

残酷すぎる成功法則  9割まちがえる「その常識」を科学する

残酷すぎる成功法則 9割まちがえる「その常識」を科学する

 

 

読書ログ:ニューカルマ~人間を動かすものは何か?~

恐ろしい本と出合ってしまった。。。

※ネタバレ注意であらすじと感想です!

 

 

この本はネットワークビジネスをテーマとした小説で、主人公は私とほぼ同じくらいの20代後半。主人公も普通に会社に勤めて、微妙なオジサンの同僚と一緒になんとなく仕事をしている。

昔の大学の同級生から「どうしても来てくれ」とネットワークビジネスの講演会に呼ばれたところから物語は始まる。
最初は半信半疑で、「不景気な中でほんの少し収入の足しになれば」というような縋るような気持ちでネットワークビジネスを始める。


しかし、ある時「身体を売って」優良会員を獲得したことから状況が一変。
収入80万円/月という圧倒的な収入を得る。一方で、ネットワークビジネスへのめり込むうちに、周囲の信頼を失い、地元へは帰ることができなくなり、会社も上司ののいびりにあい退職してしまう。

最終的には、すべての収益を失っているところを親友・家族の助けを得て、一度はネットワークビジネスから足を洗う。

 

・・・ここまではよくあるドキュメンタリー調の小説である。この小説の底なしの救いのなさはここから始まる。

 

さて、再就職を果たし、営業として地道に生活を立て直した主人公。

営業先の社長がなんとネットワークビジネスの社長だった

 

「つらかったな。お前なあんも悪くないよ。ただな、同じような境遇にある人の話、聞いたってくれんかな?」


そうその社長に語りかけられ、結果的には自分自身を完全に騙してネットワークビジネスへのめり込んでしまう。

世の中で、最も恐ろしいものは善意と信念であり、不安を駆動力にしていた、主人公が善意を駆動力に変えた時、何が起こるのか?

 

印象的なのは、最初は後ろめたさから「自分と関係の薄い人を優先的に勧誘」していた主人公が、物語の最後では真っ先に「縁を切られた親友を勧誘しようとする」(=自分自身が100%善意)でネットワークビジネスをやっているというプロセスである。

 

この本のタイトルにもなっている「カルマ(=業)」とは、

 ・お金を稼がないと生きていけないこと

 ・周囲の成功者をうらやんでしまうこと

 ・自分の幸せを人に分け与えたいとおもうこと

 ・自分の善意を人に認められたいとおもうこと

というような、善性も悪徳もすべて含んだ、人間の心そのものなのでは?という気分にさせてくれる小説でした。

 

ニューカルマ

ニューカルマ

 

 

映画ログ:キングスマン ゴールデンサークル

キングスマン~ゴールデンサークル~』

天才!鬼才!マシュー=ヴォーン監督の作品ということで、仕事を早退して公開初日に見てきました!働き方改革最高!!!

 

前作、『キングスマン』は評判良かったので、彼女と見に行って、あまりのスプラッタ描写に彼女ドン引き!というミスをしたので、今回は一人で静かに観てきました。

 

キングスマン~ゴールデンサークル~とは??

表の顔は、ロンドンの高級テーラー。その実態はスマートにスーツを着こなし、人知れず世界を守る最強のスパイ機関:キングスマン。しかし、謎の敵の攻撃により基地は壊滅。残された2人、一流エージェントに成長したエグジーと、メカ担当のマーリンは、アメリカの同盟機関:ステイツマンと合流する。しかし彼らは、表ではウイスキーの蒸留所を経営するコテコテにアメリカンなチームだった!果たして、2つのチームは文化の違いを乗り越えて敵の陰謀を阻止することができるのか!? 

キングスマン ゴールデン・サークル || TOHOシネマズ

 

■この作品のとても良いところ

 ①悪役が魅力的。マジで頭おかしい!

 ②過去にここまでエルトン=ジョンが活躍した映画は存在しない

 ③前作で死んだと思われていたハリーが復活

 

■この作品のイマイチだったところ

 ①初作『キングスマン』を見ていないと作品にのめり込めない

 ②スタイリッシュな殺陣はハリウッド的なカーチェイスや銃撃戦とられてしまった感

 ③日本のヒーロー映画の「お約束」はあまり守らない

 

 

 

(ここから先は多少ネタバレがあるかもしれないので、気を付けてください・・・)

 

 

 

まずはいいところから入っていくと、今作では悪役(ヴィラン)が、はっきりと最初から登場。
アカデミー主演女優賞も受賞し、世界的な名女優のジュリアン・ムーアがいきなり、レクター博士もびっくりのハンバーガーをコミカルに作るシーンは一気に作品の世界観に引き込んでくれます。
やってることスケールは、前作のヴァレンタインより少し小さい気がするものの頭のおかしさ、恐ろしさは前作を軽く超えてきます。

あと、あの大歌手エルトン=ジョンが、なんとエルトン=ジョン役で出演。
よくある友情出演かと思いきや、マジで大活躍。いや正直この人、作品で一番活躍してるんじゃないか?
そして、この人、「まあ死なないだろ」と思われる主役級キャラと違い、あっさり死ぬ可能性が高いだけに見ていて本当にハラハラする。
「あ、これはエルトン=ジョン終わった・・・」と何回思わされたか?そして、最後まで彼は生き残れるのか?割とミドコロです。

そして、あとは前作で死んだと思われていたハリーが復活。
ガンダムSeed Destinyのムウ=ラ=フラガ的な感じ。
今作は、イギリスのキングスマンに対置する形でアメリカのステイツマンというスパイ組織が味方ポジションで出てくるので、ハリーの活躍の場は少ないのでは?なんという不安は不要です。
むしろ今作は「ハリーが活躍するために作られた映画」といっても嘘ではないというくらいに活躍します。
(それだけに、イマイチなところで挙げた日本のヒーロー映画のお約束は守ってほしかった。

 

あとはイマイチなところで、ゴールデンサークルを見に行く前に『キングスマン』の予習は必要です。ハリーの復活と敵の変なサイボーグはどちらも『キングスマン』の登場人物なので、これを見ておかないとイマイチ感情移入できない恐れがあります。

あとは、スタイリッシュ殺陣アクションの弱体化。
まあ、ああいう銃撃戦のほうが好きな人のほうが多いんだろうなぁとは思いつつ、仮面ライダーが大好きな僕としては殺陣メインにしてほしかった。


最後は、日本のヒーロー映画のお約束。守ってほしかった・・・。

例えば、エグジーとハリーが並んで「A manner makes a man」やるとか・・・
ハリーがエグジーかばって死ぬとか・・・エグジーがハリーを助けるとか・・・

ホントそれだけはもったいない。
そういうシーンを新キャラに渡すなら、新キャラをしっかりと活躍させてほしかった・・・。

キングスマン(字幕版)
 

読書ログ:デザイン思考の教科書 -Delft Design Guide-

『デザイン』、というとなんとなく「おしゃれでカッコいい」というイメージが出てくるが、突き詰めて「デザインとは何か?」と考えていくと、説明できそうで説明できないもやもや感が訪れるのではないだろうか?

 

本書は、オランダでも最高峰の大学の一つデルフト工科大学の工業デザインの学部で使用されている工業デザインの教科書の邦訳版である(たぶん)。

この本の特徴は、「値段がそれなりに高い、でもすごくおしゃれ」ということである。
新品で購入して本棚に横向きで飾りたい感じ。 

デザイン思考の教科書 欧州トップスクールが教えるイノベーションの技術

デザイン思考の教科書 欧州トップスクールが教えるイノベーションの技術

  • 作者: アネミック・ファン・ブイエン,ヤープ・ダールハウゼン,イェレ・ザイルストラ,ロース・ファンデル・スコール,石原薫
  • 出版社/メーカー: 日経BP
  • 発売日: 2015/06/23
  • メディア: 単行本
  • この商品を含むブログを見る
 

 

さて、内容の要約へ移ると。本書ではデザインを「ユーザーが抱える課題を解決するための活動」と位置づけ、そのためのアプローチをこれでもか!と70手法ほど紹介してくれています。
「デザイナー」というと天才的にどこかから優れたアイデアをひらめくように見えつつもそんなことはなく、系統だった手法による分析、アイデアの発散やプロトタイピングによる改善を繰り返すことであいまいな問題に少しずつ解決策を提示するということを説明してくれています。

デザインの7つのステップ

1.デザイン活動の組み立て
⇒どんな手法を使うのか?誰を幸せにするのか?プロジェクトの概要を決める。


2.モデル・アプローチ・視点
⇒1.を少しだけ詳細化して、ユーザーの感情やどのようなゴールを描くのかをざっくりと決める(手法:エモーショナルデザイン、Vision in Productなど)

3.発見
⇒2.のゴールを達成するデザインのコンセプトを決めるために徹底的に「分析」をする。幅広く、幅広く、徹底的に。
あいまいな問題をしっかりと理解する。
このための手法としては、ユーザーに直接聞く(インタビュー、アンケート、動画撮影、カスタマージャーニー)、既存のサービスを分解して比較分析(価値曲線、機能マトリクス、SWOT)、市場を理解する(ポーターの5forces、トレンド分析)など。

4.定義

⇒3.で見つけたあいまいな問題を明確にする。手法としては、ペルソナ(一般的な対象ユーザーの最も代表的な特徴を抽出する)やストーリーボード・シナリオ(代表的な問題と代表的な解決策、デザインの本質的な価値をわかりやすく提示)が挙げられる。

例:30代で婚活サイトへ登録したA子さん、今日も夜遅くまで仕事をした後、一人暮らしのアパートへ帰宅。最近はFacebookを見るのがつらい。(婚活女子のペルソナ案)

そんな彼女へ提供するのが一人でも寂しくなくなるWebサービス
平日の仕事上がりに15分間、このサービスを使用するのが彼女の日課になっている(ストーリーボード・シナリオ)

5.開発

⇒4で定義した問題への解決策を具体的に提示する。アイデアの収斂と発散を繰り返すための手法を用いる(発散:ブレインストーミング、メタファー、SCAMPER、収斂:フィッシュトラップ、5W1H問答)

6.評価・シュミレーション
⇒5で生み出したアイデアを評価する。ポイントは「ユーザーの意見を取り入れて改善する」ことユーザビリティ(使いやすさ)評価やプロトタイピングを行うこと、ビデオビジュアライゼーションなどの可視化を行うこと。
(合わせて、製造上の原価計算や広告なども考慮に入れる)

 

 

以上まとめでした。

詳細手法はたくさん紹介されているのと図がきれいなので、本当にパラパラとめくっているだけで楽しい気分になれる一冊でした。

 

デザイン思考の教科書 欧州トップスクールが教えるイノベーションの技術

デザイン思考の教科書 欧州トップスクールが教えるイノベーションの技術

  • 作者: アネミック・ファン・ブイエン,ヤープ・ダールハウゼン,イェレ・ザイルストラ,ロース・ファンデル・スコール,石原薫
  • 出版社/メーカー: 日経BP
  • 発売日: 2015/06/23
  • メディア: 単行本
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2018年の投資の考え方(個別株式)

2018年の投資の方法について考えてみようと思う。

その前に2017年の振り返りをすると

 

  1. 日経平均は大体19000円~23000円くらいまで20%近く上昇。
  2. ミサイルなどいろいろありつつ、なんだかんだ順調に上昇
  3. 個人的にはD●NAに痛い目にあわされた。(コツコツドカン・コツコツドカン)
  4. 割安株系は安定的に上昇したのでこれは良かった

さて、2018年の相場を分析してみて、以下のサイトを参考にしてみた

 

2018年日経平均の上昇余地は?リスク要因と注目セクター | トウシル

⇒予想増益率が高いのは情報通信・サービス、電気・精密、機械、エネルギー資源

 

あと某大手証券会社の「2018年のテクニカルストラテジー」をがっつり読むと

 ・2018年もマクロ的には堅調で来る
  (特に経済成長率の上昇→PERの上昇につながり、株価すごい上がる!と書いてあります。もうね日経平均30,000円とかびしっとフラグ立てに来てる

 ・テーマ株でみると建設・ロボット・みちびき関連・キャッシュレス・省人化・電池

 ・国だとアメリカ、インド

と書いてあります。まあ、証券会社どこもすごい楽観的なので、あまり気にしたら行けないと思いますが。

 

 

2018年の作戦目標:『安定的に増やせるときに増やす』
ここ2年間ほど、自分の資産の85パーセントを投資に振り向けるというファイナンシャルプランニングの教科書に書かれる典型的ダメ戦略になっているので、まずはリスク資産比率をとにかく落とす。具体的には65パーセント。
(まあそれでも比率は頭おかしいんだけど・・・)


あとここまでの2年間でいろいろ試してみた結果、自分には以下の傾向があることに気づいてきた


①割安株(バリュー・テック共に)を見つけることはできている
 (銀行系、不動産系、ゲーム系をタイムリーに買えている)

②時々、倍くらいまで伸びるやつを早めに見つけている

③売るタイミングは超絶へたくそ
 (せっかく②のような伸びるやつを見つけても、ちょっと上がったらすぐ手放している)

④損切はもっと下手くそ(D●NAとか)

⑤スイング・買い増しも下手くそ(D●NAとか)

 

上を踏まえたうえで2018年の戦略は以下で行こうと思う

 

 ①割安株を割安な時に買う。(ダブルバリュー戦略!

 ②買い増しは1回まで。

 ③上昇目標は高く(30%以上)に設定し、トレンドが維持されてるうちは保持

 

具体的には、楽天のPER・PBRで探しつつ、上方修正とかで来期のPERが極端に下がりだした銘柄を狙いたい。
(もっというと、現状で業績進捗いいのに割安になっている銘柄とかないかしら・・・)

 

では、みなさんも2018年がいい年になりますように

30歳!崖っぷち系サラリーマンの考える今年やりたい20のこと

今週のお題「2018年の抱負」

みなさん2018年はいかがお過ごしでしょうか???
2018年の目標設定と2017年の振り返りについて描こうと思います。20代も残りわずか8か月。
いよいよ、いろんな意味で追い込まれだしています。
(今の職場でも2番目の古株になるは、相変わらず優秀な人から辞めていくわで、散々な感じです。。。)


昨年は、20代残り1年を切ったあと「やりたいことをやるねん」の目標のもと、結婚式の余興、ボランティアなどなどやりたい放題の時間を過ごしてきました。
ただ、それでもやりたいことが溢れているので体力に任せてやれることを全部やっていきたいですね。


■2018年のやりたいこと 20

軸その1:『エンジニアレベル・基本的ビジネススキルを上げる』

1.データベーススペシャリスト取得(4月)※2017年繰り越し
  →とりあえずインフラエンジニアとしてレイヤー0~3まで覚えたい

2.ITストラテジスト取得(10月)※2017年繰り越し
  →3度目の正直で今度こそ合格してみせたい!

3.LPIC101~202(8月)※2017年繰り越し
  →うーん。。。がんばる。。。

4.宅建士取得 ※新規
  →頑張ろう。不動産マスターになろう。  

5.中国語3級 ※新規
  →これからは中国の時代ではないかと思い始めました。

6.アンドロイドのアプリリリース ※2017年発展形
  →Pythonはそれなりにできるようになってきたので、次はJAVAだ。音声入力だ!
   (この二つは違うものというのは理解しています・・・。)

軸その2:『収入ちょっと増やす!』

7.メルカリ転売の売り上げを年間50,000円 ※新規
  →メルカリで売るものを増やしていきたい。年間で「売り上げで」50,000円。
   コツコツと売っていこうと思います。

8.ブログの記事を100本書く ※2017年繰り越し
  →達成出来なかった「去年の目標」を倍にして再度トライしてみる。頑張る。

9.動画編集のスキルを身に着ける ※2017年発展形


10.ボランティアのイベントに力を入れる ※2017年発展形


11.投資収益を10パーセントを目指す ※継続

 

軸その3:『特技といえる趣味を作る』

15.ジャグリングの練習を100セットする ※継続
   →ディアボロを中心に変わらず練習する。
    10月くらいにどこかで大道芸できるレベルを目指す。

16.オープンウォータースイミングの大会にでる ※2017年繰り越し

17.ランニング or Swimのトレーニングを50回行う ※2017年繰り越し

18.ウィンドサーフィンの練習に力を入れる ※新規

19.同窓会の幹事を5回くらいやる ※継続

20.無病息災 ※継続

 

まとめると、割とビジネス面で「2017年繰り越し=2017年での達成ならず」が多かった印象。ほかにも、映画を読む。本を読むなどの生活習慣系の目標達成がいまいちだった。
時間はあったものの、無駄に寝ている。もっと言うとまとめサイトで時間を空費している時間が長かった。これらを少しでも目標のために使うようにしていきたい。


あとはとにかく無病息災で行けるようにしたいですね。
いい一年になりますように!!

 

LIFE DESIGN(ライフデザイン)――スタンフォード式 最高の人生設計

LIFE DESIGN(ライフデザイン)――スタンフォード式 最高の人生設計

 

 

読書ログ:ゲーミフィケーション ~楽しい×続くの動線設計~

自分の中で気になっていた本を読んでみました。数年前にWebマーケティングの界隈で流行っていたゲーミフィケーションの本です。
特にFacebookや転職サイト(Paiza)などで、現在非常に高いレベルで実装されています。特にPaizaはゲーミフィケーションの教科書のような感じです。

 

 

ゲーミフィケーションをいい感じに活用するための5ステップ 

 

STEP1:目的を設定しよう
ユーザー(自分の場合も含む)に目的を与えよう。
特にゲームにするので、「クリアしたい」と思えるような目的やストーリーを設定することが大切で、主に使われる動機は以下の6つ

  1. 課題を達成したい/地位を獲得したい
  2. 競争に勝ちたい
  3. 他人から認められたい/他人を支配したい
  4. 社会的に交わりたい他人/社会に貢献したい
  5. 知的好奇心を充足させたい/ただ心地よい
  6. モノを所有したい、収集したい

STEP2:目的に沿った行動を「称賛する」仕組みを整える
上記の6つの動機を参考に必要なツールや場面設定を整える。主な手法としては以下のものが考えられる

  1. 課題を達成したい/地位を獲得したい⇒課題・ミッションとポイント
  2. 競争に勝ちたい⇒別ユーザとの競争
  3. 他人から認められたい/他人を支配したい⇒ランキング・バッジ
  4. 社会的に交わりたい他人/社会に貢献したい⇒譲渡可能なポイント・協力
  5. 知的好奇心を充足させたい/ただ心地よい⇒ゲームの面白さ
  6. モノを所有したい、収集したい⇒バッジ+コレクション

STEP3:行動を可視化しよう

STEP2までである程度評価軸が決まってくるので、それを基にした行動を決めよう。例えば、一般的なRPGであれば「敵を倒す⇒経験値⇒レベルが上がる」というようにWebサイトであれば「複数ページの回遊⇒ポイント⇒バッジ授与」というような形で、何をするとSTEP2の称賛に行けるのかを可視化しよう

 

STEP4:レベルデザインチュートリアル

STEP3までで、ゲームルールは整ったので、初級者でも問題なくゲームを理解し、参加できるようにレベルデザインをしよう。
理想はあまり説明をしすぎることなく (a) 理屈抜きで、直感的・本能的に操作ができ、(b) 複雑な内容を段階的に理解し、思わず夢中になること を目的とし、目標に対して適度な知的チャレンジを与えて行くことが理想と考えられるそうです。

 

STEP5:フィードバックループの構築

STEP4まではルールを作り、ユーザーをゲームに乗せる(=オンボーディング)させていたので、STEP5ではユーザーが離脱しづらく、よりゲームにのめりこむ状況を作り出すことが重要になります。

具体的には、 (i)モチベーション付け、(ii)フィードバック、反響(iii)進捗/報酬のサイクルを回すことで実現できます。例えば、典型的な課題・ミッション型のゲームである「スーパーマリオブラザース」では、ステージをクリアする⇒達成感のフィードバック(花火が上がる、子クッパを倒せるなど)⇒より難易度の高い課題 という形でループを設計しています。
逆に、最近のゲームでは離脱を防ぐ意味もあり、クリアできない場合は「難易度を下げる」などの方法で離脱を防ぐ事例も出てきています。

手法自体は、Webマーケティングに限らずなんにでも応用できるはずで、自分でも何か「続けたい」と思っている習慣があれば、自分のモチベーションに合わせて自分の中でゲームを作ってみても面白いかもしれません。

(「試験勉強」の進捗状況を上げるために、競争型のゲームで友達と競ってみるとか、逆にコレクション型のゲームで自分の中でバッジを作ってみるなど。)

 

ちなみに、人間の行動を変えるには「ゲーミフィケーション」ではなく「習慣化」のほうが有効といわれているので、習慣化についても書いてみようと思います。

人生を変える習慣のつくり方

人生を変える習慣のつくり方